【特集】 【怪盗ロワイヤルから】ソーシャルゲームの歴史【パズドラまで】

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日刊おとな新聞 更新記事より、 『【特集】 【怪盗ロワイヤルから】ソーシャルゲームの歴史【パズドラまで】 』 をご紹介しております。

更新時間:2016-04-01 17:19:45
出典元:日刊おとな新聞 様
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そもそも「ソーシャルゲーム」とは?

SNS上にウェブブラウザ上で動作するAPIなどの動作環境(アプリケーション・プラットフォーム)が提供され、これを基盤として制作されたアプリケーションソフトを、ソーシャルアプリケーション(Social Application)と総称する。

一般に専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能である。特徴としてはSNSによるコミュニケーション機能や、課金システムは基本無料・フリーミアム(アイテム課金)を取っている場合が多い。ゲーム自体は短時間で気楽に遊べる物が中心である。特に日本では携帯電話で遊べるものが主流である。

前述のような特徴はあるが、ソーシャルゲームの定義は曖昧とされ、お手軽さ・時間制から「お手軽ゲーム」や「インスタントゲーム」という表現の方が近いという指摘もある。また、ソーシャルについても実際の様態ではなく、ある時代からソーシャルと呼ばれることもあり、時代の違いでしかないともいう。

始まりは海外

2007年にFacebookがアプリケーションを開発するためのAPI「Facebook Platform」を公開したことを受けて、それを使ったゲームが多数輩出された。中でもジンガ(Zynga)による『FarmVille』は、8300万人というFacebookでは最大規模のユーザー数を抱え、2010年のSocial Networking Game of the Year(インタラクティブ芸術科学アカデミー Academy Of Interactive Arts & Sciences)にも輝いた[2]。課金アイテムの市場も急成長し、こうしたソーシャルゲームによってFacebookがアメリカ最大のSNSへと発展、MySpaceなど他の競合サービスも追随するようになった。

また、iPhone用にAurora Feintが開発した「OpenFeint」や、アップルがiOS4.1で搭載した「Game Center」もプラットフォームとされている。

日本でのソシャゲの成功、怪盗ロワイヤルの始まり(2009年頃)

第一次ソーシャルゲーム革命 2009年頃
怪盗ロワイヤル(Mobage)
現在のソーシャルゲームの原型

一定時間が経過すると体力が回復してゲームを進めることができるので、時間がない人でも他の人と格差がなく楽しむことができる
友達と協力ができたり、バトルでお宝を集めたりなどの今までになかった携帯ゲームの登場で人気になった
漫画化やドラマ化などもされた

ドラゴンコレクション(2010.9.14~)

次々と現れ出す新生ソシャゲ達

ブームになった理由は様々な種類のカードが存在することや、カードを強化して進化ができることなどが挙げられる
定期的にイベントが開催されたりもする
このゲームが流行してからはカード集めを行うソーシャルゲームが大量発生した(モバマスなど
一時期はメイポ内での取引にドラコレで手に入るアイテムが使われた
コンビニとのコラボで商品展開したこともあった

探検ドリランド(2011.5.17~)

原作となるソーシャルゲーム版は、旧作と新作でほぼ全く異なる内容になっている。

旧作では、架空の島・ドリランド島に眠る財宝を探すべく、ドリルで穴を掘り、探知機で宝を探し、ハンマーで岩を砕き宝を手に入れる・・・という内容であったが、2011年5月より『トレジャーハンター』が配信され、ハンターカードを使い、ダンジョンを探検して、財宝やカードを発掘したり、モンスターとの戦闘やボスを倒し、ステージをクリアするというという内容に変更された。

神撃のバハムート(2011.9.1~)

ファンタジーの世界観を持つカードバトル型RPG。プレイヤーは「騎士」となり、「伝説の英雄」や「神々」、「魔物」が封じられたカードを集めて世界中を冒険する。カードイラストは多数のイラストレーターの手による。

国内版・英語版ともに高い評価を得ており、国内版は2011年度に「ファミ通アワード(ソーシャルゲーム ルーキー賞)」を受賞したほか、Mobage内で最もユーザの支持が高かったゲームとして「Mobage Award Platinum Prize」を受賞した。海外版もGoogle Play・App Store両方で売り上げランキング1位を獲得している。ゲームジャーナリストの新清士は、日本国内でしか受け入れられないと考えられていた「カードバトル形式アプリ」の常識を覆したと述べている。

アイドルマスター シンデレラガールズ(2011.11.28~)

アイドルたちが描かれたカードを集め、育成して、「お仕事」や「Liveバトル」を行っていく。『THE IDOLM@STER 2』に登場する765プロのアイドルの他、100人以上のオリジナルキャラクターのアイドルが登場する。一部のカードイラストには、CDのジャケットイラストを担当したイラストレーターの杏仁豆腐を起用している。
サービス開始当初はフィーチャーフォンにしか対応していなかったが、2011年12月16日よりスマートフォンにも対応した。
アイテム課金制で、ゲームプレイ自体は無料で行える。

パズル&ドラゴンズ(2012.2.20~)

ソーシャルゲームにパズル要素を加えた異色さで世間に広まった
ユーザーに定期的に課金アイテムのプレゼントを行うなどのサービスが好印象を与えた
ソーシャルゲームにしては珍しく対人バトルが存在しない
パズドラがブームになってからはソーシャルゲーム+αなゲームが大量に作られた(メダルゲームやポーカー、クイズなど

14年ゲーム市場:7年間でテレビゲーム半減、ソーシャル1400倍

2014年に国内で販売されたゲーム機とソフトの市場規模は、前年から8.9%減の約3733億円で7年連続で減少していることが27日、ゲーム業界団体のコンピュータエンターテインメント協会(CESA、岡村秀樹会長)が発行する報告書「2015 CESAゲーム白書」で明らかになった。任天堂の携帯ゲーム機「ニンテンドーDS Lite」が大ヒットした2007年の約7113億円から半減しており、テレビゲーム市場の縮小が続いている。

 CESAは毎年、日本のゲーム会社の市場規模を算出している。ゲーム機の市場規模は前年比11.7%減の約1377億円で2年連続減、ソフトは同7.1%減の約2356億円で4年連続減だった。また大ヒットの指標となるミリオン(100万本)を売り上げたゲームは、「妖怪ウォッチ2元祖/本家」や「モンスターハンター4G」(いずれも3DS)などで、前年と同数の6タイトルだった。

 一方、ソーシャルゲームの市場規模は、7年連続の増加で、4億円だった2007年から約1400倍の5622億円に拡大した。


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この記事は(2016.04.01) にまとめられました
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